កម្មវិធី 35

សង់រ៉ុក្កែត បាញ់បង្ហោះវា ហើយស្វែងយល់ថាត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីទៅដល់អវកាស។

មើលតួនីមួយៗនៃស្វ៊ីតដែលបង្កើតពីតួមុន—ទាំងក្នុងគណិតវិទ្យា និង Python។

មើលថាហេតុអ្វី (a+b)² = a² + 2ab + b² — អូសបំបែកការេ ហើយឱ្យផ្ទៃក្រឡាបង្ហាញភស្តុតាង។

ប្រាក់ដាក់ដូចគ្នា អត្រាដូចគ្នា លទ្ធផលពីរបែប។ មើលថាការប្រាក់បង្គរឈ្នះត្រង់ណា។

បង្កើតផ្នែកកាត់តាមអ័ក្ស បង្វិលវា រួចគណនា V និង S។

រុករក ញែក និងបំបែករចនាសម្ព័ន្ធកាយវិភាគរាប់ពាន់។

ស្វែងយល់គំរូកោសិការុក្ខជាតិ និងកោសិកាសត្វក្នុងលក្ខណៈ 3D។

ស្វែងយល់ភពនានា ចន្ទ្រគតិ និងសូរិយគ្រាស-ចន្ទ្រគ្រាស ក្នុងគំរូ 3D តែមួយ។

សាងសង់អ៊ីសូតូប និងអ៊ីយ៉ុងពីភាគល្អិតអនុអាតូម។

ដាក់លោហៈចូលក្នុងទឹក ហើយមើលប្រតិកម្មកើតឡើង។

ផ្លាស់ថាសទាំងអស់ទៅបង្គោលខាងស្តាំ — កុំដាក់លើថាសតូចជាង។

អូសដើម្បីបង្វិល បិទបើកគូអេឡិចត្រុងឯកា ហើយមើលរាងធរណីមាត្រ និងមុំចំណង។

ចាក់អាស៊ីត ឬបាស ហើយមើល pH ប្រែប្រួល។

ដបទឹកមួយ — ធ្វើឱ្យវាកក ស្ងោរវា ហើយមើលចូលក្នុងម៉ូលេគុល។

មើលថាទំនាញ កកិត និងកម្លាំង ធ្វើអន្តរកម្មគ្នាយ៉ាងណា។

មើលភាពវឹកវរកើតឡើងពីប៉ង់ឌុលពីរភ្ជាប់គ្នា។

អូសមុំមួយ ហើយមើលស៊ីនុស និងកូស៊ីនុសរើ។

បង្វិលរូបធរណីមាត្រ មើលមាឌ និងផ្ទៃក្រឡា ហើយប្រៀបធៀបរូបដែលមានមាឌស្មើគ្នា។

ជំរុញខ្សែស្រឡាយ ហើយមើលរលកចំណាំងត្រឡប់។

គូរវ៉ិចទ័រលើប្លង់ និងក្នុងលំហ ហើយមើលការគណនាផលគុណនីមួយៗដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

លាយពន្លឺ ទឹកថ្នាំ និងស្រមោលពណ៌ — មើល RGB, CMYK និង HSV បង្កើតពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទ។

អូសមេដែក និងខ្សែភ្លើង ប្ដូរទិដ្ឋភាព ហើយវាស់ដែនម៉ាញេទិចដោយត្រីវិស័យ។

តម្រង់ឡាស៊ែរ ហើយមើលការចំណាំងបំបែរបត់កាំរស្មី។

បាញ់បាល់មួយ ហើយមើលទំនាញកំណត់រាងខ្សែកោង។

បោះ រមៀល បង្វិល ទម្លាក់។ ទ្រឹស្តីធៀបនឹងការពិត ផ្ទាល់។

ជ្រើសកែវយឹត ឬកញ្ចក់ អូសវត្ថុ រួចមើលកាំរស្មីបង្កើតរូបភាព។

យោលប៉ង់ឌុល ហើយមើលថាមពលប្តូរទីតាំងគ្នា។

អូសតាមខ្សែកោង ហើយមើលជម្រាលបន្ទាត់ប៉ះ។

ស្វែងយល់រូបរាង 2D ជាមួយរូបមន្តផ្ទាល់។

ស្វែងយល់ទ្រឹស្តីបទបុរាណជាមួយភស្តុតាងអូសបាន។

ប្រៀបធៀប BFS, DFS, Dijkstra និង A* លើផ្លូវវង្វេងក្រឡាចត្រង្គ។

ផ្លាស់ប្រភពកាត់អ្នកស្តាប់ ហើយមើលមុខរលកបង្រួម និងពន្លាត។

កំណត់ចំនួនរន្ធឆ្លង ប្រវែងរលក និងគម្លាត រួចអានចំណុចអតិបរមាលើអេក្រង់។

មើលក្បួនតម្រៀបបុរាណប្រាំមួយប្រកួតគ្នាក្បែរៗគ្នា។

ផ្អៀងប្លង់ ហើយមើលរាងមុខកាត់កោនផ្លាស់ប្តូរ។