កម្មវិធី 27

បង្វិលបំពង់ ហើយនាំទឹកទៅគ្រប់ក្រឡាក្នុងបណ្ដាញតភ្ជាប់តែមួយ។

ភ្ជាប់កោះទាំងអស់ជាបណ្ដាញតែមួយ ដោយមិនឱ្យស្ពានណាមួយឆ្លងកាត់គ្នា។

មើលតួនីមួយៗនៃស្វ៊ីតដែលបង្កើតពីតួមុន—ទាំងក្នុងគណិតវិទ្យា និង Python។

មើលថាហេតុអ្វី (a+b)² = a² + 2ab + b² — អូសបំបែកការេ ហើយឱ្យផ្ទៃក្រឡាបង្ហាញភស្តុតាង។

ប្រាក់ដាក់ដូចគ្នា អត្រាដូចគ្នា លទ្ធផលពីរបែប។ មើលថាការប្រាក់បង្គរឈ្នះត្រង់ណា។

បង្កើតផ្នែកកាត់តាមអ័ក្ស បង្វិលវា រួចគណនា V និង S។

ដោះស្រាយសមីការប្រចាំថ្ងៃក្នុងការទាយប្រាំមួយដង។

បំពេញតារាងតក្កវិជ្ជា 6×6 ឬ 9×9 ប្រចាំថ្ងៃ។

បង្ហាញរូបភាពប្រចាំថ្ងៃដោយប្រើតម្រុយជួរដេក និងជួរឈរ។

វាយសមីការមួយ ចុចបញ្ចេញ ហើយមើលគ្រាប់ថ្មរអិលចូលទៅផ្កាយ។

ផ្លាស់ថាសទាំងអស់ទៅបង្គោលខាងស្តាំ — កុំដាក់លើថាសតូចជាង។

ល្បែងបោសមីនបុរាណ ជាមួយតម្រុយប្រូបាប៊ីលីតេស្រេចចិត្ត។

រុញក្រឡាលេខឱ្យត្រឡប់មកតាមលំដាប់ពីតូចទៅធំ។

មើលប្រភាគជារូបចំណិត សសរ និងបន្ទាត់លេខ។

បម្លែងឯកតាប្រវែង ម៉ាស់ ពេលវេលា និងច្រើនទៀត។

អូសមុំមួយ ហើយមើលស៊ីនុស និងកូស៊ីនុសរើ។

បង្វិលរូបធរណីមាត្រ មើលមាឌ និងផ្ទៃក្រឡា ហើយប្រៀបធៀបរូបដែលមានមាឌស្មើគ្នា។

កែអនុគមន៍ ហើយមើលខ្សែកោងផ្លាស់ប្តូរ។

គូរវ៉ិចទ័រលើប្លង់ និងក្នុងលំហ ហើយមើលការគណនាផលគុណនីមួយៗដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

បោះ រមៀល បង្វិល ទម្លាក់។ ទ្រឹស្តីធៀបនឹងការពិត ផ្ទាល់។

វាយអនុគមន៍ណាមួយ រួចស្វែងយល់ពី f, f′, f″ និងអាំងតេក្រាលរបស់វាទន្ទឹមគ្នា។

អូសតាមខ្សែកោង ហើយមើលជម្រាលបន្ទាត់ប៉ះ។

ស្វែងយល់រូបរាង 2D ជាមួយរូបមន្តផ្ទាល់។

ស្វែងយល់ទ្រឹស្តីបទបុរាណជាមួយភស្តុតាងអូសបាន។

ប្រៀបធៀប BFS, DFS, Dijkstra និង A* លើផ្លូវវង្វេងក្រឡាចត្រង្គ។

ផ្អៀងប្លង់ ហើយមើលរាងមុខកាត់កោនផ្លាស់ប្តូរ។

មើលក្បួនតម្រៀបបុរាណប្រាំមួយប្រកួតគ្នាក្បែរៗគ្នា។